シラバス情報

授業情報
※身につく能力について
複数の学科・専攻・コースで開講されている科目は、開講を担当する学科・専攻・コースの定めた「身につく能力」を表示しているため、履修要項・大学院要覧記載の「身につく能力」とは異なるものが表示されていることがあります。
授業によっては、「身につく能力」の記載がない場合もあります。
そのため「身につく能力」については履修要項・大学院要覧も確認するようにしてください。
授業コード   Course Code 2KD1009001
授業開講年度   Year of Class 2024年度
授業形態   Course Mode 講義(対面授業)
授業名称   Class Name 情報処理3
テーマ   Theme
科目名   Name of Subject 情報処理3
英字科目名
English Name of Subject
Data & Info Processing Practice 3
身につく能力
Ability to be Acquired in This Class
◎=科目に最も関連する能力
〇=科目に関連する能力
知識・理解 歴史、文化、社会、自然、環境、情報などに関する幅広い教養
知識・理解 法的基礎知識と体系的理解
汎用的技能 コミュニケーションツールとしての情報通信技術の活用能力
汎用的技能 消費者、環境、企業活動に関する問題を解決する能力
態度・志向性 問題への積極的な取り組み
態度・志向性 “Do for Others”の精神
態度・志向性 周囲の人間や環境への配慮と共生力
統合的な学習経験と創造的思考力 新しい問題への積極的な取組みと問題解決能力
科目単位数   Credit 2
履修期   Term 秋学期
教員氏名   Name of Teacher 古賀 潤一郎
開講キャンパス   Campus 横浜
曜時   Day and Period 木曜3時限(秋学期)
授業概要   Course Description 本授業では、最も簡易な高級プログラミング言語の1つであるPerl言語を用いて、プログラミング未経験者を念頭にプログラミングの実習を行う。毎回の授業で、Perl言語の基本文法とプログラムの構造についての講義を受けるとともに、各自が持参したパソコンを使って、実際にプログラムを作成して動かす課題演習に取り組む。必要最低限のPerl言語の文法だけを学んだ後、さまざまなコンピュータゲームのプログラム制作を通して、プログラミングとは何かを理解し、それらを応用して他と差別化できるプログラムを自由に作成できるようにする。
到達目標   Class Goals 本授業の到達目標は、プログラミング言語の文法と構造を論理的に理解し、将来的に自分の力で応用的な独自のプログラムを自由に作れるようになることである。
授業言語   Language 日本語
アクティブ・ラーニング   Active Learning アクティブ・ラーニング非対応
授業計画
Daily Class Schedule
【第1回】 授業内容
Content/Topic
授業のガイダンスを行う。教科書「第01章:Perlの概要」について講義を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第01章を読んでおく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
配布された資料を復習して授業の進め方について理解しておく。 目安時間
Hours
2 時間
【第2回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第02章:Perl開発実行環境の構築」について講義を行う。各自のノートパソコンにPerl言語のプログラムを編集・実行するのに必要なソフトウェアをインストールする。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第02章を読んでおく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
Perl の開発実行環境が構築されたことを確認し、第3回以降に備えておく。 目安時間
Hours
2 時間
【第3回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第03章:変数と演算子」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第03章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第4回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第04章:データ入力」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第04章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第5回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第05章:条件分岐」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第05章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第6回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第06章:ループ」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第06章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第7回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第07章:配列」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第07章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第8回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第08章:標準関数」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第08章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第9回】 授業内容
Content/Topic
小テスト1と総括を行う。教科書「第09章:サブルーチン」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
これまでの授業内容について良く復習しておく。教科書の第09章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第10回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第10章:パターンマッチと正規表現」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第10章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第11回】 授業内容
Content/Topic
小テスト2と総括を行う。教科書「第11章:ファイル操作」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
これまでの授業内容について良く復習しておく。教科書の第11章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第12回】 授業内容
Content/Topic
実力判定テスト1と総括を行う。
予習内容
Preparation for Class
これまでの授業について、Perl の文法、および、例題と課題のアルゴリズムを確認・復習しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
実力判定テスト1で正解できなかった点を確認、復習して実力判定テスト2に備えておく。 目安時間
Hours
2 時間
【第13回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第12章:乱数とゲーム」と「第13章:ロールプレイングゲームの制作」について講義とプログラミング演習を行う。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第12章を読んで例題のソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
小レポートを仕上げて、指定の締切までに提出する。 目安時間
Hours
2 時間
【第14回】 授業内容
Content/Topic
実力判定テスト2と総括を行う。
予習内容
Preparation for Class
授業全体について、Perl の文法、および、例題と課題のアルゴリズムを確認・復習しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
実力判定テスト2で正解できなかった点を確認、復習しておく。 目安時間
Hours
2 時間
【第15回】 授業内容
Content/Topic
教科書「第13章:ロールプレイングゲームの制作」のソース・コードを完成させる。
予習内容
Preparation for Class
教科書の第13章を読んで、できるところまでソース・コードを作成しておく。 目安時間
Hours
2 時間
復習内容
Review of Class
授業全体を振り返り、将来より応用的なプログラミングができるように理解を深めておく。 目安時間
Hours
2 時間
授業に関する注意事項   
Remarks for Class
毎回必ず充電とアップデートを済ませて各自のパソコンを持参すること。また、第2回以降は教科書も忘れずに持参すること。
プログラミングには、どのような指示を出せばコンピュータが思い通りに動作するかを「計画」することが必須で、これは自分で練習しないと身につきません。ネットや他人のプログラムを書き写すだけでは、小テストや実力判定テストで点数が取れなくなってしまいます。プログラミングが未経験でも苦手でも構いませんが、自分で考える努力が必要になります。
教科書   Texts 「Perlではじめるプログラミング超入門」(技術評論社)
第2回目の授業から教科書に沿って演習を行うので、それまでに余裕を持って必ず購入しておくこと。
参考書   Reference Books 特になし。
課題フィードバック方法区分
Assignment Feedback Method
授業時間内に講評・解説を行い、授業時間外はmanabaで行う
課題フィードバック方法内容
Assignment Feedback Method Content
成績評価の基準   
Evaluation Criteria
授業への参加度 20%、小テスト 20%、実力判定テスト60%。
欠席、あるいは、課題未提出が4回以上になった場合には単位を認定しない。
関連URL   Related URL
備考   Notes 消費情報環境法学科は、文系の学科でありながら、現代法律の知識を学ぶと同時に高度な情報処理技術の習得を目指す学科であるが、本科目はその特色をよく表した科目であると言える。通り一遍のプログラムなら AI で生成できるようになった時代において、他と差別化できるプログラムを理解・作成できるようにするために本授業を履修してもらえればと思います。
添付ファイルの注意事項   Notice
更新日時   Date of  Update 2024年03月19日 15時00分53秒